Raluca Abrihan

Povestea VR-ului si ce afaceri vor profita in viitor de aceasta tehnologie

Imagine principala
Povestea VR-ului si ce afaceri vor profita in viitor de aceasta tehnologie
Cu toate ca se prezinta ca fiind tehnologia momentului, VR-ul (realitatea virtuala) a inceput sa prinda contur inca de prin anii '50. Dar, paradoxal, abia acum putem vorbi despre adevaratul inceput al acestei tehnologii. Cum se prezinta astazi industria si dispozitivele de VR si care sunt domeniile in care acestea vor avea cel mai mare impact.

Sensorama este primul dispozitiv oarecum apropiat de ceea ce numim astazi VR. Acesta era un dispozitiv multimedia, ce functiona sub forma unui teatru interactiv si semana mai degraba cu jocurile arcade, aparute in anii '80 (care functionau cu monede pentru a juca, spre exemplu, faimosul Pacman) . Un astfel de prototip a fost realizt in 1957 de catre Morton Heilig, dar patentat abia in 1962.

Jocul din Sensorama ii oferea utilizatorului posibilitatea de a "calatori" cu o motocicleta pe strazile din Brooklyn. Imaginile din jur apareau in format 3D, iar jucatorul simtea vantul si miscarile motocicletei si chiar mirosul strazilor pe care trecea virtual. Au urmat apoi alte dispozitive similare, care deveneau tot mai performante, de la an la an. In 1991 erau prezentati primii ochelari de realitate virtuala, Sega VR folositi in special pentru jocurile arcade, acestia erau dotati cu un ecran LCD, casti stereo si aveau chiar si senzor de miscare. Produsul urma sa fie lansat pe piata doi ani mai tarziu, la pretul de 200 de dolari, dar in cele din urma a ramas doar la stadiul de prototip.

Au mai fost apoi si alte incercari de acest gen, dar in anii '90 companiile IT nu puneau mare pret pe acast gen de tehnologie, drept urmare dezvoltarea ei a cam stagnat.

"La fel ca tehnologia 3D, VR-ul exista ca tehnologie de foarte multi ani, doar ca de doi ani incoace avem practic o evolutie mai spectaculoasa a tehnologiei, in speta ceva care chiar poate sa impresioneze fara alte explicatii. Este foarte important ca o tehnologie sa fie mult mai usor adoptata de catre consumatori", a declarat intr-un interviu pentru StartupCafe Traian Teglet, marketing manager NVIDIA pe zona Balcanilor.

El vorbeste de o crestere accelerat in acesti doi ani in special datorita dezvoltatorilor de tehnolgoie care au lansat pe piata in perioada mentionata renumitele casti VR, care au starnit practi revolutia din industrie.

"HTC si Oculus au reusit sa dezvolte o casca ce sa fie atat ergonomica, cat si functionala si sa ofere o calitate destul de buna incat sa putem spune ca VR-ul se afla la inceputurile lui pentru a fi adoptat de o gama mult mai larga de utilizatori", explica specialistul.

Primele dipozitive Oculus Rfit au fost puse in vanzare catre publicul larg in urma cu doi ani. Pretul lor este de aproximativ 3.800 de lei. Oculus Rfit este un proiect dezvoltat de Palmer Luckey, lansat prin intermediul platformei de finantare Kickstarter. Compania producatoare a fost achizitionata in 2014 de Facebook, cu suma de 2 milioane de dolari. Dispozitivul are o rezolutie de 2.160 x 1.200 (display OLED), functioneaza la 233 de milioane de pixeli pe secunda, cu o rata de refresh de 90Hz, are un camp de vizualizare de 110 grade si o zona de urmarire de 5ᅢ11 pasi. Anul trecut a fost lansat si setul de controllere pentru Oculus, ceea ce face ca paleta joucrilor disponibile pentru acesti ochelari sa se mareasca destul de mult.

HTC Vive sunt castile realizate de compania taiwaneza producatoare de telefoane, impreuna cu producatorul de jocuri Vive. Castile au au o rezolutie de 2.160ᅢ1.200 (display OLED) pixeli, o rata de refresh de 90Hz, camp de vizualiare de 110 grade s zona de urmarire de 15ᅢ15 pasi. Pretul lor este de circa 5.300 de lei, iar intregul set include doua controllere wireless si senzorii pentru pozitionarea 3D.  

Pe langa acestea am mai putea da ca exemplu castile Sony PlayStation VR, sau  Samsung Gear VR. De asemenea,  Microsoft HoloLens este un proiect al Microsoft, care promite sa imbine realitatea virtuala cu cea augumentata, Fove 0 ¬ spre deosebire de Oculus Rift si PlayStation VR, acest dispozitiv este dotat cu un senzor de urmarire al privirii (eye-tracking) si Razer OSVR HDK 2 ¬ dedicat in special dezvoltatorilor de aplicatii VR.

"In afara de partea de casti am ajuns si in pozitia in care tehnologia de redare a continutului video sau de redare a continutului care trebuie sa ajunga pe casti este destul de evoluata incat sa ne arata un numar mult mai mare de pixeli. Lucru extrem de important avand in vedere ca VR-ul inseamna realitate virtuala, realitate inseamna foarte multi pixeli, ochiul uman inseamna multi pixeli. Pentru a fi capabi sa redati atat de multi pixeli ai nevoie de o putere de calcul foarte mare, aceasta vine de la placile video", mai spune Teglet.

Unde este Romania fata de alte tari?


Acesta industrie se afla afla cam la acelasi nivel cu oricare dintra tarile occidentale pentru ca, fiind o tehnologie aflata inca la inceput are nevoie de continut si practic lucrurile depind mai degraba de continutul disponibil in piata, mai arata reprezentatul NVIDIA.

"Desigur, aceasta tehnologie se poate folosi atat in materie de gaming, entertaiment, dar si in solutii profesionale, unde vorbim de medicina, desing etc", adauga el.

Top industrii de interes pentru VR

1. Design
2. Auto
3. Medicina
4. Divertisment: filme, transmisiuni sportive, jocuri etc

Acesta ar fi clasamentul domeniilor in functie de potentialul pe care il are VR-ul, atat in materie de dezvoltare a unor noi afaceri, cat si de a transforma anumite business-uri deja existente in piata.

Pe partea de divertisment/gaming este nevoie de continut. Se laseaza din ce in ce mai multe filme care pot fi vizionate in VR si exista din ce in ce mai multe optiuni prin care utilizatorii isi pot crea singuri continutul pe care sa il poate vedea in VR.Pe partea profesionala stim ca s-au facut deja operatii la nivel global, in care un doctor se afla intr-o alta regiune, si-a pus casca pe ochi si vedea ce se afla in alta parte a lumii unde un robot mima ceea ce el facea in alta tara.

Suntem la incepturi, dar avantul va fi destul de mare. Daca ar fi sa fac o estimare, probabil nu atat de mare ca cel al smartphone-urilor, dar de un succes apropiat pentru ca sunt foarte multi dezvolatori de aplicatii in momentul de fata, care fac aplicatii si solutii in VR. Exista si in Romania astfel de dezvoltatori.

Da ne gandim cat de accesibila este tehnolgia din punct de vedere al preturilor, intr-adevar, avand in vedere puterea de cumparare a romanilor putem spune ca este inaccesibila. Dar, in momentul de fata daca vrei sa testezi VR de calitate pentru ca sunt doua tipuri de VR, unul despre care putem spune ca este disponibil in toata lumea - solutii oarecum iprovizate care te ajuta sa vezi VR pe telefonul tau, care simuleaza intr-un fel VR-ul. Ce este diferit intrea acea tehnologie si cea despre care vorbeam mai devreme este ca numarul de pixeli este mult mai mare, latenta este mult mai mica si asta face ca utilizatorilor sa nu li se faca rau mai ales cand testeaza VR-ul prima data si in acelasi timp sa se simta integrati in realitatea respectiva,
explica Teglet.

Pentru prima categorie putem da ca exemplu o solutie oferita de Google, compania care a adus aceste produse in zona de mainstream, prin Cardboard - dispozitiv de tipul DIY (do it yourself, adica pe care ii asamblezi singur), realizat doar din carton si doua lentile si orice smartphone te poate ajuta sa ai o experienta VR. Este evident o varianta low-cost, iar pretul acestor ochelari este de circa 10 dolari.

Intre mobile VR si VR-ul normal este diferenta de performata, care face diferenta in experienta pe care o are utilizatorul. Aproximativ 50% dintre cei care incearca mobile VR-ul nu are o experienta suficient de buna, de cele mai multe ori li se face rau si poate nu mai vor sa incerce nicodata. La VR-ul normal e o proportie mult mai mica, circa 12% dintre utilizatori se plang de stari de rau, nu pot accepta din cauza un probleme sau pur si simplu nu le place experienta.

Pe viitor va creste si mai mult acasta performanta, drept urmare si acest procent ar urma sa se reduca.

In ceea ce priveste costurile, in general, ai nevoie de o casca ce costa 900 de dolari si un PC care este undeva pe la 4.500 de lei. Dar, este o tehnologie aflata la inceput, nici in afara vanzarile nu sunt inca foarte mari. Este nevoie de continut care sa creasca aceste vanzari, iar continutul se dezvlota in timp. Nivelul de munca pentru realizarea jocurilor pentru VR- este mai mare, asa ca s-ar putea sa dureze ceva mai mult. Primele jocuri sunt anuntate pe la sfarsitul acestui an - jocurile de amploare, nu mici joculete demonstrative, care o sa arate de ce merita sa cumpere utilizatorii o casca VR.


Dincolo de vanzari de hardware si continut, ce venituri poate aduce VR-ul


Doar pentru ca suntem la inceput trebuie sa lasam un oarecare timp pentru a putea vedea ce poate sa faca VR-ul. Are potential mult mai mare decat ce avem acum. Dar ne putem imagina, ca intr-adevar o sa te afli intr-o realitate virtuala si ti se vor afisa reclame, dar probabil reclame personalizate, prin care, in cadrul unui joc vei fi ajutat de un personaj virtual, un bot si care va fi de fapt o reclama, nu acea reclama standard cu care suntem acum obisnuiti. Sau o informatie pe care utilizatorul o primeste in timp ce folosete VR-ul sa fie reclama. Este o arie total noua pe care sunt sigur ca si cei din marketing o vor exploata la un moment dat - mai mai spus Traian Teglet.


Parallax

Vizualizari
602
Conţinut
Parerea ta despre articol
Adauga comentariu

- Ultimele știri -

 

  Ultimele știri